H5游(yóu)戏如何实现问卷调查
问卷类h5给很(hěn)多策划(huá)小伙伴的第(dì)一感(gǎn)觉就(jiù)是非常简(jiǎn)单,随随便便找(zhǎo)个现成的模板就能(néng)做出来了,根(gēn)本(běn)不算什么(me)难事。可事实是(shì)这样吗(ma)?我看未必。目前简单的问卷类H5根本吸(xī)引不了用(yòng)户的眼球,更别谈让用户主动花时间(jiān)来(lái)填(tián)写了,这显然是不太(tài)实际的。那么问卷类H5如何能够吸引用户呢(ne)?根据完美和蓝橙(chéng)小编多年的H5开发经验来看,问卷调查H5融入游戏的思维(wéi)就可以很好的(de)吸引(yǐn)用户(hù)参与填写。
一、明确(què)目的
不是所(suǒ)有的问卷都能(néng)吸引用户参与(yǔ),有(yǒu)些(xiē)一眼就能看到答案的问(wèn)题,用户可能连点开的兴趣(qù)都没(méi)有。能(néng)够(gòu)吸引用户参与的主题要(yào)么是对自(zì)身优势(shì)、特点的强化(huà)和展示,要么是对(duì)自(zì)身某(mǒu)些(xiē)无关紧要的弱点进(jìn)行有趣的(de)调侃。
无论是强化优势(shì),还是调(diào)侃弱点,这(zhè)类问卷(juàn)H5的标题和推(tuī)广文案都必(bì)须给予用(yòng)户非常明确的目(mù)标预期(qī),让用户一眼就能看(kàn)出自己要(yào)测(cè)试的是什么(me),能得到一(yī)个什么类型的(de)结果(适合什么兵种、脑子好(hǎo)不好)。
二、确定(dìng)规则
游戏中的(de)规(guī)则(zé)指(zhǐ)的是应该如何玩这款游(yóu)戏,对(duì)应到测试类H5中就是测(cè)试题,这些测(cè)试题必须符合几个条件:
明确:要(yào)让(ràng)用户知道自己选择的是什(shí)么,且多个选项之间要(yào)有比(bǐ)较明显的区分(即非此(cǐ)即彼(bǐ)的(de)选(xuǎn)择)。
有趣:用户进入问卷(juàn)类H5,是希望获得好玩、出乎(hū)意料等体验,如果问题(tí)设置得无趣,用户(hù)很快就会失(shī)望。
难度(dù)适中(zhōng):通常的(de)问卷(juàn)都是很简单的小问题,但问卷的难度选择取决于针对什么(me)样的(de)用户群体,有时候(hòu)让用户动(dòng)脑子(zǐ)也是很好的(de)方式,列入一(yī)些题目(mù)还会让用(yòng)户拿笔(bǐ)和(hé)纸来(lái)算。
三、好(hǎo)友互(hù)动
游戏中的结果反馈(kuì)系统通常是过(guò)关或者最好成绩,前者是有结(jié)束的(de)游(yóu)戏(例如大部(bù)分闯关型游戏),后(hòu)者是无结束(shù)的游戏(例如(rú)俄罗斯(sī)方块,就是玩到死为止)。这样的反馈(kuì)是用(yòng)户(hù)所付出(chū)努力的结果,是用(yòng)户行为的反映。
问卷H5中的结(jié)果反(fǎn)馈同样要遵(zūn)循这个原(yuán)则,首先就是(shì)要讲道理。讲(jiǎng)道理的核(hé)心(xīn)是用户的(de)选择(zé)对(duì)结果有影响,且这种影响能够(gòu)被用户所感知到。反馈的另一个(gè)重点(diǎn)是能(néng)够(gòu)比较,这(zhè)一点并非用(yòng)来吸(xī)引用户参与(yǔ),而是为了激发用(yòng)户传播。能够与朋(péng)友比较,某种程度上(shàng)就形成了“社交货(huò)币”,用户希望在与(yǔ)朋友(yǒu)比较的过程中(zhōng),获得更多的满足感(针对强化优势的类型)或者更多乐趣(qù)。
四、情感诉求
在游戏设计的原(yuán)理中,唤起情感(gǎn)指的是构建体验,在(zài)游戏过程中唤起用(yòng)户积极的情绪。因为游戏(xì)是很困难的,需(xū)要用户遵守一定的规(guī)则、克服一系列的困难、不断体会到良性的压(yā)力,才能获得最终的乐(lè)趣。
最后,问(wèn)卷类的(de)题目设置也(yě)是(shì)非常重要的,因为现在人们比较看(kàn)重自己的个人(rén)隐私。所(suǒ)以题目中(zhōng)尽量(liàng)不要包涵了身份证号码、家(jiā)庭住址(zhǐ)等信息,否则没有用户愿意(yì)来填写。还有,开(kāi)发(fā)H5游戏(xì)的(de)时候一(yī)般(bān)都会有奖励来吸引(yǐn)用户(hù),问卷类H5在用户填完表单的(de)时候(hòu)也可以(yǐ)送(sòng)出相应的(de)奖励来鼓(gǔ)励用户参与。
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